Глава 13

Звуковое оформление

Не так давно под «звуковыми эффектами в компьютерных играх» понимали короткое попискивание и забавное стрекотание, раздающиеся из встроенного динамика. Но минули годы, и сегодня, играя в Half-Life, можно явственно услышать шорох подкрадывающегося пришельца, от которого волосы становятся дыбом...

По мере развития программного обеспечения и технических средств для ПК звук в компьютерных играх приобретает все более важное значение. Новые аудиотехнологии появляются с невообразимой скоростью: менее чем за два года во весь голос заявили о себе такие системы объемного звучания, как Dolby Surround Sound, Dolby Digital (AC-3), Dolby Surround Pro Logic, Microsoft DirectSound и DirectSound 3D, Creative Lab's Environmental Audio, Aureal's A3D. Стали привычными однополосные и многополосные акустические системы объемного звучания, проигрыватели DVD, мощные сабвуферы, передача звуковых сигналов по шине USB, цифровые входы для музыкальной аппаратуры. Этот список пополняется буквально каждый день!

С передовой технологией пришло новое поколение специалистов по аудио-технике, давших второе дыхание индустрии интерактивных развлечений. В данной главе содержатся советы известных специалистов игровой индустрии, позволяющие заглянуть в увлекательный мир профессионального аудиодизайна, узнать о способах создания звуковых эффектов, использующихся в популярных играх с богатым звуковым оформлением, а также о том, каким образом звуковой дизайн вписывается в общую схему творческого процесса создания игр.

Мэтью Ли Джонстон (Matthew Lee Johnston), Microsoft

Мэтью Джонстон, ведущий аудиоинженер компании Microsoft, принимал участие в создании таких популярных игровых и мультимедийных проектов, как Flight Simulator 95и 98, Microsoft Golf 2.0,3.0, 98 и 99, Monster Truck Madness 1 и 2. На вопрос о том, что бы он мог посоветовать начинающим аудиоинженерам, желающим добиться успеха в игровой индустрии, Мэтью ответил следующее.

Загляните в мир разработчика

По мнению Мэтью Джонстона, большинство аудиодизайнеров, работающих сейчас в игровой индустрии, пришли из компаний, занимающихся озвучиванием готовой продукции, и среди них найдется немало несостоявшихся концертных звукооператоров и звукоинженеров мелких студий звукозаписи. «Сколько раз во время дискуссий на конференциях я слышал этот бесконечный скулеж о том, что разработчики их не понимают, не прислушиваются к их мнению и вообще всячески третируют», - говорит Мэтью.

Такое отношение действительно бытует, и, хотя оно, наверное, не всегда оправдано, его можно понять. Бесконечные самозабвенные рассуждения об общих концепциях звука наряду с неспособностью представить готовое звуковое решение игры вызывают оправданное раздражение специалистов, отдающих все свое время работе над общим процессом и не вдающимся в детали аудиодизайна. Хотите добиться успеха - расширьте свои знания по основам программирования, ознакомьтесь с принципами взаимодействия движка игры с ее звуковой частью, а еще - будьте дипломатичны в общении с командой разработчиков - от них зависит качество реализации ваших идей.

Будьте полезны

«Не думаю, что способен назвать много проектов звукового дизайна, так или иначе оказавшихся полезными», - замечает Мэтью Джонстон. Что он имел в виду? Вряд ли Мэтью хотел оскорбить своих коллег. Конечно, нет. Ему слово:

Нас приглашают в самый последний момент и предлагают список звуковых эффектов, намертво привязанных к соответствующим графическим элементам на экране. Такая технология типична для озвучивания фильмов, и ее корни кроются в недооценке роли звуков в жизни человека. Между тем, наша цель вовсе не мюзикл, а среда с визуальными и акустическими элементами, которая взаимодействует с игроком и отвечает на его действия, в результате чего у игрока появляется новый опыт. Поймите, звуковой дизайн - это нечто большее, чем озвучивание графики. Найдите способ сделать его одним из ключевых элементов игры. На сегодня игровая индустрия еще не доросла до понимания звука, но скоро появятся игры, в которых звук будет играть все большую роль. Проявите прозорливость прямо сейчас, и вы станете первым.

Мэтью приводит пример одной из своих игр, в которой действия игрока сильно зависят от звуковых эффектов. Рев чужих машин в игре CARТ Precision Racing (Microsoft) предупреждает игрока о том, что происходит сзади, а стереопанорамирование позволяет точно определить положение преследователя.

Скриншот из игры CART Precision Racing (Microsoft): лучше следить за дорогой, а не искать взглядом соперников! Тем более что в этом нет никакой нужды, поскольку пространственное распределение звуков других машин четко подсказывает, когда и с какой стороны появится преследователь. (Использовано с разрешения компании Microsoft Corp.)

Ломайте стереотипы

А вот что Мэтью Джонстон говорит об уважении, профессионализме и компетентности.

Я потратил десять лет жизни, чтобы стать экспертом в области аудио-дизайна, и терпеть не могу, когда меня называют «музыкантом» или, того хуже, «звуковиком». Создание звука - это только часть дела. Сложнее добиться уважения в этой индустрии, поскольку звук воздействует на потребителя мультимедийной продукции скорее подсознательно, не так явно, как изображение. Многие не понимают, насколько сильно звук влияет на восприятие, эмоции и степень погружения в игру. Добавьте к этому недостаток средств и неосознанное, но прочное представление о вас как о хиппи с гитарой - и проблема налицо. Поэтому будьте профессионалом, создайте себе прочные тылы, узнав все, что только можно узнать о проекте, частью которого будет ваш звук, и, ради всего святого, исключите из лексикона слово «пижон»! Доходчиво разъясняйте свои идеи и постарайтесь утвердиться в глазах тех, кто считает звуковое сопровождение «неплохой, но не слишком важной» деталью. Не прекращайте попыток, будьте настойчивы и последовательны, и рано или поздно ваш противник сдастся, выйдет, наконец, из видеокомы и признает, что звуковая грамотность есть неотъемлемая часть образования. Отныне вашим девизом должно стать доказательство вашей звуковой концепции.

А может ли звук влиять на зрительное восприятие? Конечно, считает Мэтью. В качестве примера он напоминает об исследовании, проведенном в Массачусетском технологическом институте, демонстрирующем сравнительную мощь звука и изображения. Коротко говоря, двум группам опрашиваемых показали два видеоклипа: один с бедным, а другой с великолепным звуковым содержанием. В итоге, подавляющее большинство зрителей посчитало, что клип с лучшим звуком - красивее. Следовательно, люди не всегда отделяют звуковое содержание и зрительные впечатления. А поскольку зрительное восприятие относится больше к сфере сознательной психической деятельности, то все лавры в случае успеха приписываются в основном визуальной части работы.

В университете Торонто был проведен аналогичный эксперимент: двум группам студентов-психологов показали один и тот же фрагмент записи дорожной аварии. В первом был звук сминаемого крыла автомобиля, записанный на месте аварии. Второй группе прокрутили обработанную запись, добавив визг покрышек и грохот от сильного удара при столкновении. Девяносто процентов студентов из второй группы и только двадцать процентов из первой сказали, что приближающаяся машина мчалась с большой скоростью.

На момент написания книги Мэтью Джонстон занимался окончательной доводкой звуковых эффектов для игр, выпуск которых был намечен на 1999 год. Среди них игра Flight Sim 2000 компании Microsoft и Midtown Madness, последняя из серии Madness.

Полуостров Олимпик, штат Вашингтон: Мэтт Ли Джонстон ведет запись, предназначенную для озвучивания игры Microsoft Golf 1998. Звуки природы, которые потом превратятся в фоновые шумы игры, улавливаются чутким «ухом» стереофонического микрофона Head фирмы Neumann. (Использовано с разрешения Мэтью Джонстона.)

Тим Ларкин (Tim Larkin), Yosemite Entertainment

Несомненно, самым блестящим звуком за всю историю существования компьютерных игр может гордиться классический квест Riven: The Sequel to Myst (Red Orb/Cyan, 1997). За создание большей части изумительного звукового сопровождения и аудиомонтаж игры отвечал Тим Ларкин, работающий ныне в принадлежащей Sierra Studios компании Yosemite Entertainment.

Как и Мэтью Джонстон, Тим считает, что разработчики недооценивают важность звука в игре. «Мы любим повторять, что звук создает 50% впечатлений, а отнимает 10% ресурсов», - горько шутит Тим. Другими словами, он уверен, что звук может наравне с видеорядом воздействовать на игрока, а ресурсы, которые обычно отводятся для звукового оформления, не превышают и десятой доли мощности ПК.

Тим Ларкин верит в грядущие перемены и говорит, что лед уже тронулся. «Вспомните, ведь технологии CD-ROM всего пять лет, поэтому мультимедиа - сущий младенец. Сравните с кино или телевидением, сколько времени созревали они». Далее он отмечает, что разработчики и издатели начинают признавать звук, и в то же время положительно отзывается о достижениях графики за последнее время. «К счастью, графика не стоит на месте, а значит, скоро публика пожелает и лучшего звука».

Ниже приведены советы Тима, которые он дает новичкам, вступающим в мир профессии звукоинженера.

Выработайте творческий подход

Тим Ларкин не имеет ничего против приобретения библиотек звуков на компакт-дисках. Например, ему очень нравится библиотеки компании Hollywood Edge. Однако он старается никогда не использовать готовые звуки в «сыром» виде. «Это просто недопустимо, - считает Тим. - Звуковой дизайнер всякий раз должен создавать из готовых звуков что-то новое путем редактирования, обработки и наложения».

Например, дребезжание трамваев, на которых персонажи Riven посещали острова, был получен с помощью смешивания нескольких отредактированных звуков. За основу был взят достаточно мягкий звук пригородного электропоезда. После ряда экспериментов по его редактированию поверх был наложен шум ветра, а затем - грохот.

В конечном итоге для точного воспроизведения звука трамвая потребовались все 24 дорожки. (Использовано с разрешения компании Cyan, Inc.)

Начните с качественного звука

По мнению Тима, хорошая аппаратура сейчас стоит недорого, поэтому нет оправдания тем, кто использует в играх некачественный звук, если только это не связано с нежеланием обсуждать с программистами вопросы полосы частот! «Старайтесь заниматься звуковым дизайном и монтажом игры так, будто идет озвучивание художественного фильма», - говорит Тим Ларкин. - Для начала можно купить несколько компакт-дисков по 50 долларов с библиотеками звуков, а цена программного обеспечения не превысит сейчас и пары сотен долларов».

Весь звук в игре Riven был создан с помощью пакетов программ для Macintosh - Macromedia's Deck II и Digidesign's Pro Tools. Пакет Macromedia's Deck II был приобретен компанией BIAS и сейчас известен как BIAS Deck 2.6. Сведения об этом продукте можно найти на www.bias-inc.com, а о пакете Pro Tools - на www.digidesign.com.

Тим признается, что часто пишет музыку и сочиняет эффекты вовсе не для игры, а для своих коллег и знатоков. «Я делаю это для аудиодизайнеров - тех, кто будет оценивать мою работу». Сейчас он работает в компании Sierra над онлайновой ролевой игрой Middle Earth по мотивам легендарного творения Д.Р.Р. Толкиена.

Крис Риппи (Chris Rippy), Ensemble Studios

Крис Риппи, директор по звуку компании Ensemble Studios, участвовал в. создании ряда игр серии Age of Empires. Большинство его советов начинающим аудиодизайнерам посвящено следующим темам: понимание своей роли в общей работе, знание достоинств и ограничений своего программного обеспечения и аппаратуры, получение практического опыта.

Занимаясь звуковым оформлением игры, всегда следует держать в голове ряд принципиальных моментов. Самое важное для музыкантов, звукорежиссеров, художников и других «узких» специалистов, принимающих участие в создании игры - понимание простой истины: игра в целом намного важнее той работы, над которой вы сейчас трудитесь. Иными словами, если конкретный звук мешает восприятию игры, от него следует отказаться. Кроме того, важно досконально изучить свое оборудование. Время, потраченное на освоение программ, аппаратуры DAT, микрофонов и других средств, будет сэкономлено при создании новых звуков и повысит их качество. И наконец, слушайте! Слушайте музыку, слушайте, как журчит вода, как стучит, захлопываясь, дверь машины, как звучат шаги, как дышит корова. Чем больше вы вслушиваетесь в окружающий мир, тем лучше будут созданные вами звуки.

Чтобы подкрепить эти советы, Крис вспоминает кое-что из своего опыта работы в Ensemble Studios. Бывали моменты, когда приходилось наступать на горло собственной песне, признавая приоритет игры над звуковыми эффектами, какими бы впечатляющими они ни были.

В Age of Empires, да и во многих других играх, нам приходилось урезать звуковые эффекты до минимума из-за технических ограничений, например объема доступной оперативной памяти или скорости, с которой ПК мог воспроизводить звук. Это сразу ограничило длительность звуков и их качество, так что часть моих задумок ушла в песок. Бывало так, что эффекты, которые при разработке звучали бесподобно, начинали раздражать меня и коллег при частом прослушивании во время самой игры. Так что еще раз повторю: первым делом игра, звуковые эффекты - потом.

Второе правило можно сформулировать так: изучайте материальную часть. Крис Риппи вспоминает: «Когда мне пришлось использовать для монтажа средства вроде Sound Forge, я еще плохо представлял их возможности. Только после долгих часов работы эти средства стали мне родными, я понял их плюсы и минусы. Сначала это требует огромных затрат времени, зато потом работа ускоряется, и качество созданных звуков повышается».

Третий совет больше относится к жизненному опыту, а не к профессии. Крис Риппи, например, вспоминает, как был получен звук катапульты в Age of Empires:

Он был собран из нескольких звуковых фрагментов, и не все из них мне запомнились. Но звук отскока плеча катапульты, хлопнувшего по перекладине, до сих пор стоит в ушах. Дело было так. Я прижал деревянную линейку к краю стола, оттянул свисающую часть и отпустил ее, так что она издала характерный звук. После этого я обработал его на компьютере, и вот - катапульта готова. Если бы я не вспомнил этот школьный «прием», то катапульта получилась бы на редкость тихой и безобидной!

Каждый раз при игре в Age of Empires вам будет вспоминаться, что звук катапульты обязан своим рождением баловству юного Криса Риппи на уроках.

Джефф Кирк (Geoff Kirk), Humongous Entertainment

Будучи дизайнером и программистом звуковых эффектов, Джефф Кирк приложил свои руки и талант ко всем детским играм компании Humongous Entertainment (серия Pajama Sam, Putt-Putt, Freddi-Fish и др.). Он работает над мультипликационными квестами, поэтому его советы в основном относятся к этому игровому жанру. «Смотрите мультфильмы», - рекомендует Джефф.

Самую лучшую подготовку к моим нынешним занятиям я прошел в детстве, когда безостановочно смотрел мультики, особенно из серии Bugs Bunny компании Warner Brothers. Использование музыки в этих мультфильмах по сей день можно считать новаторским и даже революционным. Фоновый звук в них опережает свое время и просто великолепен.

Взгляните на первую игру из серии Pajama Sam - There's No Need to Hide, When It's Dark Outside («He нужно прятаться, когда кругом темно»), и влияние мультфильмов на работу Джеффа Кирка станет очевидным.

Если идея кажется мне забавной, я пытаюсь ее применить, а затем смотрю, что получается. Например, в первой игре из Pajama Sam был куст, который хлопал листьями, когда по нему щелкали мышкой. Через некоторое время мне показалось, что было бы очень забавно, если бы при этом куст рявкнул по-тюленьи и шлепнул ластами, поскольку с самого начала он ужасно напоминал тюленя.

Джефф считает свои эксцентричные эффекты в играх компании Humongous баловством со звуком. То есть обычно берется нечто, меняется до неузнаваемости и смешивается с чем-нибудь еще. «Скажем, звериное рычание и рев часто используются именно так», - поясняет он.

Игра Pajama Sam была задумана как интерактивный мультфильм, и звуковые эффекты Джеффа Кирка напоминают нам о старых добрых мультиках по субботам.

Westwood Studious советует аудиодизайнерам экспериментировать и применять необычные звуки. По мнению специалистов этой уважаемой компании, искусственные звуки, которые являются гиперболизацией действительных, более предпочтительны, чем их первообразы. Аудиозаписи реальных звуковых эффектов звучат слишком пресно, что можно приписать влиянию кино- и телеиндустрии.

Конечно, не все звуки создаются путем подобных экспериментов.

Некоторые эффекты рождаются как отклик на то, что нарисовано. Если, например, есть детально проработанная фоновая сцена со множеством машин и устройств, в качестве звукового фона можно использовать результат смешивания отдельных звуков от множества работающих печатных станков или других агрегатов. Если в этих звуках отсутствует объем, их следует затем обработать с помощью эффектов эха или реверберации.

Джефф Кирк советует аудиодизайнерам не жалеть времени на изучение результатов обработки звука в таких звуковых редакторах, как Cool Edit Pro компании Syntrillium Software (www.syntrillium.com) или Sound Forge компании Sonic Foundry (www.sonicfoundry.com), а также попробовать поработать с синтезом звуков.

Келли Бейли (Kelly Bailey), Valve Software

В 1998 году игра Half-Life была выдвинута на соискание премии Gamespot в номинации за лучший звук в игре (www.gamespot.com/features/awards1998), уступив в итоговом голосовании лишь Thief: The Dark Project. Случайно ли это выдвижение? Отнюдь, компания Valve «умудрилась» в своей дебютной игре создать воистину невиданный (а точнее, неслыханный) звуковой дизайн. И все это благодаря Келли Бейли, который отвечал за музыкальное оформление Half-Life.

Сотрудничайте с коллегами

По мнению Келли Бейли, аудиодизайнер просто обязан тесно сотрудничать с инженерами, непосредственно занимающимися включением звука в игру.

Выгода от столь плотного взаимодействия со специалистами, сводящими звуки игровых персонажей, монстров и оружия, очевидна. Вы можете отдать только что созданный звук инженеру (иногда, впрочем, инженером был я сам), и через считанные минуты услышать его прямо в игре. Сразу же становится ясно, насколько он подходит для оружия или монстра и что нужно сделать: подстроить ли уровни громкости, высоту звука, частоту воспроизведения и т.п. Такая обратная связь идет на пользу качеству звука, да и времени экономит немало.

Творите и не повторяйтесь

Еще одна подсказка: при создании звуков смешивайте записанные и синтезированные звуковые элементы. Слово Келли Бейли:

Бывало так, что некоторые звуки, например звук шагов или отскока гильз от снарядов, сразу годились для игры. Но часто к исходным звукам приходилось для оживления добавлять дополнительные элементы. Так, записанный звук настоящего выстрела или взрыва при воспроизведении (если это только не сверхвысококачественная аппаратура) часто звучит, как сухой и короткий щелчок. Чтобы пальба была натуральнее, я нередко добавляю к записанному фрагменту низкочастотные синтезированные звуки: смешиваю несколько звуковых фронтов либо сжимаю или искажаю форму сигнала для расширения частотного спектра и увеличения кажущейся громкости.

Иначе говоря, чтобы исходные записи стали более агрессивными и захватывающими, приходилось немало над ними потрудиться. Кроме того, следует помнить, что игроки используют разную звуковую аппаратуру, поэтому найдите возможность прослушать звуковые эффекты на максимально широком классе динамиков, с сабвуферами и без. Создание и обработка звуков без учета различных типов динамиков или наушников может привести к неприятным сюрпризам.

Многократно проверяйте звук

Келли Бейли считает, что звуки должны немного пожить в игре, хотя бы во время тестирования, и только после этого их можно назвать окончательными. И далее приводит пример:

Отыграв 20 и более часов, игрок слышит некоторые звуки по тысяче раз. Для меня важно определить, имеются ли в игре звуки, которые после частого прослушивания начинают невыносимо раздражать. Чтобы избежать этого, многие наши звуки во время игры слегка изменяются с каждым воспроизведением с помощью генератора псевдослучайных чисел: немного варьируется высота звука, применяются несколько чуть отличающихся звуковых эффектов, двухкомпонентный звук смешивается в разных пропорциях. Немалая часть работы выполняется программным способом, однако почти все повторяющиеся звуки, например выстрелы, дорабатываются вручную - обычно требуется до пяти редакций, прежде чем остановишься на окончательном варианте. Зато, как правило, такие звуки быстро вписываются в игру и не вызывают раздражения даже при многократном прослушивании.

Умение выбрать нужный звук приходит только с опытом. Слушая неделями звуки, доносящиеся из соседних комнат, начинаешь поразительно верно понимать, что подойдет, а что не лезет ни в какие ворота. Уделяйте внимание тем звукам, которые зажигают участников игры. К своему детищу привыкаешь быстро, потому не пренебрегайте мнением окружающих - они могут указать на неудачные звуки или подсказать, звуки какого типа воспринимаются лучше.

Кевин Шилдер (Kevin Schilder), Raven Software

Кевин Шилдер работает руководителем отдела звукозаписи в компании Raven Software (Мэдисон, штат Висконсин, США). По своей значимости он - половина команды, отвечающей за аудиодизайн, музыку и иное звуковое оформление игр. На его счету Heretic I и II, Нехеп I и II, Mageslayer, а также многие другие игры.

Имея за плечами 30 лет стажа, Кевин завершает эту главу тремя заповедями о том, как аудиодизайнеру добиться успеха в игровой индустрии.

Мыслите творчески

Когда я впервые начал использовать готовые образцы звуков на компакт-дисках, оказалось, что содержание диска не всегда подходит для моих задач. Допустим, требуется создать звук тяжелой захлопывающейся двери. И вдруг я понимаю, что для этой цели вместо настоящего звука двери гораздо лучше подойдет определенным образом обработанный звук взрыва. Нужно четко представить, какой требуется звук, и рассмотреть все варианты его создания.

Гиперболизируйте эффекты

Во всех играх, над которыми я работал, звуковые эффекты были преувеличены по сравнению с реальными. Плохо, если пылающая стрела звучит с легким потрескиванием обычного костра. Нет, эта штука должна реветь, как крылатая ракета, и разрывать наушники!

Нежнее с обработкой!

Обработка звука требует большой осторожности. Известны случаи, когда прекрасные звуковые эффекты, увы, приходилось удалять из игры. И все из-за маленькой досадной ошибки в обработке, например слишком ранней обрезки, сделавшей звук неестественным.